Lehre

Drucken

Hier finden Sie Informationen zu Bachelor- und Masterarbeiten.


Sommersemester 2012

Bachelor-Studiengänge, 1. Studienabschnitt

Bachelor-Studiengänge, 2. Studienabschnitt

Master-Studiengang Informatik

Oberseminar

Lehrveranstaltungen für andere Studiengänge


Regelmäßige Lehrveranstaltungen

Zusätzlich zu den hier aufgeführten Vorlesungen bieten wir regelmäßig Proseminare und Seminare an. Welche Lehrveranstaltungen aktuell angeboten werden, entnehmen Sie bitte der Übersicht im laufenden Semester (s. links). Die Uhrzeiten und Räume entnehmen Sie bitte dem interaktiven Vorlesungsverzeichnis der Universität, eine ausführliche Veranstaltungsbeschreibung dem von der Fachschaft herausgegebenen Veranstaltungskommentar.

Bachelor-Studiengänge, 1. Studienabschnitt

Grundlagen Mensch-Maschine-Wechselwirkung

Erlernbarkeit und Beeinträchtigungsfreiheit bei der Nutzung von Softwaresystemen sowie die barrierefreie Erschließbarkeit von Informationen aus dem Internet sind heute Kernanforderungen an die Produktgestaltung in der Informatik. Dabei geht es zum einen darum mit Hilfe geeigneter Gestaltungsmaßnahmen Verständnisprozesse bei Nutzern zu fördern und unnötige Belastungen bei der Arbeit mit Softwaresystemen zu vermeiden. Zum anderen ist ein methodisches Repertoire erforderlich, um schon während des Entwurfs die Gebrauchstauglichkeit sichern zu können. Dazu ist eine Reihe von fachlichen Grundlagen erforderlich, die von rechtlichen Anforderungen über physiologische und psychologische Grundlagen bis hin zu Methoden und Techniken der Systemgestaltung reichen.

Die Studierenden sollen in die Lage versetzt werden, grundlegende Problembereiche der Mensch-Rechner-Interaktion zu erkennen und sie konstruktiv gestaltend umzusetzen. Damit sollen sie zugleich anschlussfähiges Wissen erwerben, das vor allem für die Zusammenarbeit mit Designern und Ergonomen erforderlich ist, aber auch für den Diskurs mit Medienwissenschaftlern und Pädagogen (eLearning) hilfreich ist. Die erworbenen Kenntnisse und Fertigkeiten bilden zugleich die Grundlage für vertiefende Veranstaltungen im Bereich der Mensch-Maschine-Wechselwirkung wie z.B. Usability Engineering, Computergrafik oder auch Medien-Ergonomie.

Literatur:

  • Benyon, David (2010): Designing interactive systems. A comprehensive guide to HCI and interaction design. 2nd ed. Harlow: Addison Wesley.
  • Leventhal, Laura M.; Barnes, Julie A. (2008): Usability engineering. Process, products, and examples. Upper Saddle River, NJ: Pearson/Prentice Hall.
  • Nielsen, Jakob (1996): Usability engineering. 3. [print]. Boston: Acad. Press.
  • Raskin, Jef (2009): The Humane Interface. New directions for designing interactive systems. 11. print. Boston, Mass.: Addison Wesley.
  • Shneiderman, Ben; Plaisant, Catherine (2010): Designing the user interface. Strategies for effective human-computer interaction. 5. ed., internat. ed. Upper Saddle River, NJ: Addison-Wesley/Pearson.
  • Tognazzini, Bruce (1992): Tog on interface. 2. printing. Reading, Mass.: Addison-Wesley.

Bachelor-Studiengänge, 2. Studienabschnitt

Kontextuelle Informatik

Informatiker entwickeln auf Zeichen basierende Produkte. Im Gegensatz zu anderen Ingenieurprodukten, die aus Materialien wie Stahl, Kunststoff oder Glas gefertigt werden, bildet Software soziale Wirklichkeit in vielfältiger Form ab. Der Einsatz von Software ändert umgekehrt aber auch diese Wirklichkeit als ihren Kontext. Das führt zu vielfältigen Wechselwirkungen zwischen Informatiksystemen und ihrem Einsatzumfeld hinsichtlich Verständnis, Nutzungspotential und Einsatzrisiken.

Da methodisch nicht alle Aspekte der Softwareentwicklung über das Produkt Software begründet werden können, sind zunehmend prozessorientierte Techniken und Methoden in den Vordergrund gerückt. Dieses Spannungsfeld zwischen Produkt- und Prozessorientierung soll in verschiedenen Themenbereichen verteilt beobachtet werden.

Die Betonung des Prozesses rückt auch Schlüsselqualifikationen hinsichtlich Kommunikation, Präsentation etc. in den Vordergund. Deshalb wird die Veranstaltung in Form eines »Medi@Thing« durchgeführt. D.h. Kleingruppen bearbeiten eine komplexe Zielstellung über das gesamte Semester und präsentieren die Ergebnisse auf drei sog. Jour-Fixe-Termine verteilt. In diesem Rahmen werden Vorlesungs- und Übungsteile flexibel auf die entsprechenden Stunden verteilt (d.h. es kann zum Beispiel für einen Jour-Fixe-Termin auch mal die Vorlesungszeit, zusätzlich zu den anschließenden beiden für Übungen reservierten Stunden genutzt werden, also bis zu 4 mal 45 Minuten am Stück, bei entsprechendem Ausgleich).

Master-Studiengang Informatik

Cooperation Support Systems

One essential quality for the development of human intelligence is characterized by the concept of shared intentionality or we-intentionality, which refers to collaborative interactions in which participants share their psychological states. Awareness of other people and their behaviour is an important prerequisite to develop this kind of social intelligence. Systems which provide awareness information and specific functions to support collaboration are studied within the scientific disciplines Computer Supported Cooperative Work (CSCW) and Computer Supported Collaborative Learning (CSCL).

The course comprises an brief introduction to these areas and a systematic approach to the analysis, classification, and the development of cooperation support systems. The first half of the course will be devoted to basic concepts and theoretical foundations, whereas the second part will introduce essential design patterns and key architectures for the design of such systems.

Informatik und Gesellschaft

Informatiker entwickeln auf Zeichen basierende Produkte (Programme, Spezifikationen, Dokumentationen etc.). Im Gegensatz zu anderen Ingenieurprodukten, die aus Materialien wie Stahl, Kunststoff oder Glas gefertigt werden, bildet Software soziale Wirklichkeit in vielfältiger Art und Weise ab. Durch den Einsatz ändert sich diese Wirklichkeit. Das führt zu Wechselwirkungen zwischen Informatiksystemen und ihrem Einsatzumfeld; durch den Einsatz der Systeme verändert sich das Verhalten der Menschen, das in den Systemen modelliert oder in Form von Annahmen verankert ist. Das Einsatzumfeld wirkt auf das Produkt zurück – Revisionen, Anpassungen und Erweiterungen sind die Folge. Diese Wechselwirkungen gilt es möglichst frühzeitig zu erkennen, um Gefahren abwenden und zukünftige Anpassungen antizipieren zu können.

Ziel ist es, das Zusammenspiel spezifischer Technologien mit kognitiven, sozialen, ökonomischen und politischen Faktoren zu untersuchen und dabei sowohl Risiken als auch Chancen zu identifizieren. Die Vorlesung „Informatik und Gesellschaft“ legt dazu die theoretischen und begrifflichen Grundlagen, die in weiteren Veranstaltungen des Moduls ergänzt bzw. vertieft werden.

Konzepte digitaler Medien

Die klassischen Medientheorien sind vorrangig Rezeptionsanalysen von Massenmedien unter der besonderen Berücksichtigung von Film und Fernsehen. Mathematische Formeln, technische Zeichnungen oder Verwaltungsformulare werden in der Medientheorie nicht betrachtet. Durch den Computer werden jedoch diese Grenzen aufgelöst. Digitale Medien verbinden potenziell alle bislang gekannten Medienformen, wenn auch nicht in der gleichen Qualität und mit den gleichen Produktions- und Rezeptionsbedingungen.

Über den Begriff des Zeichens und seiner Verarbeitung mit Hilfe von digitalen Automaten erhält man einen erweiterten Medienbegriff, der es gestattet, die Vielfalt digitaler Medien unter einem gemeinsamen technischen Bezugspunkt zu thematisieren. Analog zu den Konzepten von Programmiersprachen lassen sich unterschiedliche Ausprägungen digitaler Medien vergleichen und die jeweiligen medialen Mehrwerte bestimmen. Dies ist für alle Anwendungsbereiche, die heutzutage mit dem e-Präfix versehen sind (e-Learning, e-Government, e-Business, etc.) von entscheidender Bedeutung.

Lehrveranstaltungen für andere Studiengänge

Einführung in die Informatik für Geisteswissenschaftler

Die Studierenden erhalten einen Einblick in die Denk- und Arbeitsweisen der Informatik. Sie lernen Basiskonzepte und -begriffe der verschiedenen Teilbereiche der Informatik kennen und erwerben ein Basisverständnis bezüglich Formalisierung sowie die Fähigkeit, Software nicht mehr von der Nutzer- sondern von der Erstellerseite her zu denken. Die Studierenden gewinnen einen Einblick in die gesellschaftliche Bedeutung der Informatik und der digitalen Medien sowie in die Fachsprache der Informatik und damit die Fähigkeit, zwischen verschiedenen Fachsprachen und Fachkulturen zu moderieren.

Die Veranstaltung ist inhaltlich wie folgt gegliedert:

  • Überblick: Von Schrift und Zahl zu Hypermedia
  • Grundlagen des Internet
  • Darstellung von Daten in Computern
  • Trennung von Form und Inhalt
  • Formale Beschreibung von Regelsystemen
  • Algorithmen
  • Kernkonzepte höhere Programmiersprachen
  • Einführung in die Programmierung am Beispiel JavaScript
  • Vom Programm zur Anwendung
  • Abstrakte Datenstrukturen
  • Ergonomie